Lexique du Paintball
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Lexique du Paintball
Voici un petit lexique sur le vocabulaire utilisé pour le paintball
par ordre Alphabétique.
A
Air comprimé :
Gaz propulseur de plus en plus utilisé car il a beaucoup moins d’impuretés que le CO2, il n’entraîne plus le gel des régulateurs et surtout il permet une meilleur régularité au niveau de la pression, tant sous des températures basses ou élevées. Malheureusement, son emploi demeure coûteux.
Anodisé :
Procédé pour revêtir les métaux d'une autre couleur. Il permet d'apporter une touche personnelle à son lanceur.
Anti-double feed :
Système de tétons ou de boules qui empêche que deux billes ne se trouvent dans le canon en même temps.
Anti-syphon :
Système utilisé dans les bouteilles de CO2 pour éviter que le gaz à l'état liquide ne rentre dans le lanceur.
Arrières (ou couvreurs) :
Désigne les joueurs qui en début de partie occupent la zone arrière du terrain. Leur rôle est de briser les lignes de tir adverse en forçant ceux-ci, grâce à leur volume de tir, a se protéger derrière leur obstacle. De par leur position, ils ont aussi une meilleure vision du jeu et doivent par conséquent aider la progression des avants.
Arrières (ou couvreurs) :
Désigne les joueurs qui en début de partie occupent la zone arrière du terrain. Leur rôle est de briser les lignes de tir adverse en forçant ceux-ci, grâce à leur volume de tir, a se protéger derrière leur obstacle. De par leur position, ils ont aussi une meilleure vision du jeu et doivent par conséquent aider la progression des avants.
Avants :
Désigne les joueurs qui dès le début de la partie essayent d'atteindre les obstacles les plus avancés sur le terrain afin d'obtenir les meilleurs angles de tirs sur l'adversaire.
B
Barrel :
Du mot anglais, canon.
Base :
Lieu de départ d’une équipe.
Back pack :
Traduction anglaise de brellage, ensemble de pochettes permettant de transporter dans le dos, des pots ou une bouteille de CO2.
BIG GAME :
Le BIG GAME est une partie de paintball géante ! Ce n'est pas un tournoi : il n'y a rien à gagner. Il n'y a pas d'équipes : une partie peut opposer 8 joueurs à 17 adversaires voir plus ! Il n'y a pas de catégorie de lanceur (semi/pompe) : tout le monde joue contre tout le monde.Le big game peut être scénarisé (Star Wars, époques des Chevaliers,...).
Bloqueur :
Position et action d’un joueur, qui entraîne une neutralité, généralement le côté opposé à l’attaque.
Bottom line :
Montage permettant d’avoir la bouteille dans l’axe du lanceur.
Bande :
La bande correspond à un couloir de jeu (droite, milieu, gauche). Jouer la bande signifie jouer dans le couloir devant soi. Un joueur qui se trouve sur la droite du terrain et qui joue la bande vise donc les adversaires du côté droit. Croiser est l'inverse de jouer la bande.
Bar :
Unité de pression. En paintball elle sert a désigner la tolérance maximale d'une bouteille d'air (principalement 200 ou 300 bars selon les modèles). On utilise souvent son équivalent anglo-saxon, le PSI (Pounds per Square Inch, livre par pouce carré). Pour effectuer la conversion bar/PSI, il faut diviser par 2 et multiplier par 30. Ainsi 200 bars équivalent à 3000 PSI.
Billes :
Les billes de paintball sont faites d'une coque de gélatine qui contient un colorant alimentaire. Les billes sont entièrement biodégradables et non toxiques. Il existe différentes qualités de billes avec des coques plus ou moins fragiles et des colorants plus ou moins marquants. Les billes étant fragiles, il faut les entreposer avec soin dans une pièce peu humide et à température ambiante.
Blow back :
Sur un autococker : problème de timing et/ou de pression. Une partie du gaz s'échappe par le loader juste après ou pendant le tir, ce qui peut engendrer de la casse de billes et et une diminution de la cadence.
Bouchon de canon :
Elément de protection à fixer au bout du canon et qui permet d'éviter de tirer une bille par inadvertance. Il est maintenant remplacé par un sac à canon appelé aussi capote à canon.
Boules/boulasses :
Synonyme de billes.
Bounce (ou rebond ou pock) :
Bille qui touche et rebondit sur le joueur sans éclater. Celui-ci n'est par conséquent pas éliminé.
Autre sens de bounce :
Réglage de detente trop sensible qui fait partir un marqueur en tir full-auto.
Bunker :
Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.
Bolt:
On désigne généralement la pièce mobile qui vient buter contre la bille et laisse passer le gaz.
Bps:
Billes par seconde.
Backup :
Le stock class qu'on a à la ceinture au cas où ...
Ball detent :
Petites pièces qui empêchent que 2 billes se retrouvent devant la culasse.
C
Canon :
Partie avant du lanceur par ou sortent les billes lors du tir. Un canon de paint-ball possèdes deux caractéristiques essentielles : sa longueur et son diamètre. La longueur du canon n'a AUCUN effet sur la précision. Par contre, plus le canon sera long et plus la bille sera longtemps poussée par le gaz. Elle aura donc emmagasiné plus d'énergie cinétique et ira donc plus loin. Un canon long augmente évidemment la taille du lanceur et rend celui-ci malheureusement moins maniable (il devient notamment plus difficile de se coller à son obstacle). L'élément qui joue sur la précision est le diamètre du canon. Un diamètre trop étroit empêchera l'écoulement du gaz autour de la bille. Celle-ci sera par conséquent fortement déformée par le gaz propulseur et sa précision sera éradiquée. A l'opposé, un canon trop large ne guidera pas suffisamment la bille et influera tout autant sur la précision. Il est donc important de trouver le bon couple bille / canon.
Camo :
C'est un terme qui désigne la tenue de camouflage utilisée par certains joueurs pour des parties sur des terrains "naturels" (forêt...) afin d'être moins repérables.
Chambre d'expansion :
Appareil permettant de d'augmenter le volume de gaz et donc de réguler les variations dues au changement CO2 liquide en gaz
Check :
Vérification de l’état de jeu d’un joueur
Clean :
Terme utilisé par l'arbitre pour signaler qu'un joueur n'a pas été marqué.
Chrony :
Appareil permettant de contrôler la vitesse de la bille, à la sortie du canon.
Clé allen :
Outil hexagonal qui sert à serrer les pièces. il en existe au format américain et anglais.
Corner :
Angle final d’un terrain de jeu
Couvreur :
Position et action d’un joueur, qui permet à son coéquipier d’avancer.
Culasse :
Pièce mécanique du lanceur qui vient violamment frapper la bille pour la propulser dans le canon.
Culasse réglable :
Culasse dotée d'une vis de réglage afin de descendre ou de monter la vitesse de la bille à la sortie du canon.
Culasse ventury :
Culasse concave avec de multiples petits trous, ce qui permet à la bille d'être soufflée uniformément.
Cup Seal :
C'est la valve frappée par le marteau et qui permet de laisser circuler le gaz pour éjecter la bille.
Croiser :
C'est l'inverse de jouer la bande. Plutôt que de jouer les adversaires qui lui font face, le joueur croise son jeu et joue la diagonale. Ainsi un joueur qui joue croisé depuis la droite du terrain vise le côté gauche adverse.
Calibrage:
Ajustement entre la bille de peinture et le diamètre du canon.
Co2:
Gaz plutot instable à la température ambiante qui est utilisé pour faire fonctionner la plupart des marqueurs de paintball dans le cadre des activités de loisir.
D
Dead zone :
Zone de stationnement, où le joueur éliminé attend la fin de la partie.
Decomp :
Diminutif de décompression, système permettant de réguler la pression .
Dogleg :
Partie convexe d’une bande latérale d’un terrain de jeu, interdite en compétition ;
Dumper :
Action d’aller chercher un adversaire derrière son obstacle et à courte portée.
Drapeau :
Bout de tissu disposer sur le terrain. Lorsqu'il est raccroché dans le camp adversaire, il est synonyme de victoire.
Détente :
La détente est à un lanceur ce que la gachette est à une arme à feu.
Double détente :
Détente qui permet d'utiliser 2 doigts. Une bonne dextérité permet alors d'augmenter son ROF (Rate Of Fire = vitesse de tir).
Drop forward (ou craddle) :
Pièce métallique qui se place sous la poignée et qui permet de décaler la bouteille d'air vers l'avant. Ceci donne au lanceur un meilleur équilibre et permet aussi de plaquer son lanceur contre son corps afin de s'exposer le moins possible aux billes adverses.
Dot :
Ancienne norme pour les bouteilles, elle n'est plus valable en France mais est toujours d'actualité
E
Embase :
Partie du canon qui se visse sur le lanceur (pour un canon en plusieurs éléments). Elle est aussi appélée "back".
Electro:
Un marqueur électronique. Le tir de la bille est commandé par un système électronique, l’action sur la gâchette n’est pas mécanique.
Electro pneumatique:
Un marqueur électro pneumatique. Il n'y a aucune mécanique. Seulement un système pneumatique commandé par un système électrique.
F
Flag :
Traduction anglaise de drapeau, car le but d’un match est de le prendre et de le raccrocher dans le camp adverse.
Full Auto :
Tirs automatiques lors d'une pression sur la détente. Maintenant, ces systèmes de tirs sont interdits en France, en compétition.
Feed-neck (ou feeder) :
Cylindre permettant la jonction du loader et du lanceur.
Front :
Partie avant du canon (quand il est composé de plusieurs éléments). Il permet de modifier la taille du canon (de 10" à 18") et la présision (tir tendu ou en "cloche").
Frein de bouche :
Se dit d'un bout de canon percé de trous pour faire sortir l'air et ainsi affiner la trajectoire de la bille en sortie.
Full face:
Impact sur la visière. “Prendre/Mettre un Full Face”
Fluo :
Surnom donné aux joueurs de paintball sportif.
Fougère :
Se dit d'un joueur qui joue camouflé, bardé de branchages plus ou moins factices... Surnom amical des joueurs en tenue camo.
G
Grip frame :
Traduction anglaise de poignée
Ghillie-suit :
Habit de sniper utilisé par les joueurs camo qui vous fait ressembler à un tas d'herbes.
H
Head shot :
Sortir un advesaire en le marquant sur la tête.
Holster :
Fourreau pour pistolet.
I
Insert :
Tube qui se glisse dans l'embase du canon. Il possède différent calibre qui vont de 0.679 à 0.695 selon la taille de la bille afin d' obtenir une meilleure précision et d'éviter la casse de bille.
J
Jersey :
Désigne un maillot de paintball.
K
Kick :
Léger recule ressenti lors du tir dû au mouvement du marteau.
L
Lanceur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi marqueurs).
LCD :
lanceur utilisant une puce électronique
Loader :
Réservoir de billes, solidaire du lanceur et situé juste au-dessus de celui-ci.
M
Marcher (le terrain) :
Reconnaître le terrain avant le match, déterminer les lignes de déplacement qui permettent de s'exposer le moins possible, définir ses lignes de tir, savoir quels obstacles atteindre en début de partie, ... en un mot poser sa stratégie et placer les joueurs.
Marquer :
Touche valide, la bille a touché l'adversaire et a éclaté sur lui.
Marqueur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi lanceurs).
Masque :
Protection indispensable du paintballeur.
Middle :
Joueur placé au milieu du terrain entre les arrières et les avants. Son rôle est généralement d'indiquer et de transmettre les positions des joueurs adverses à ses partenaires.
Marteau :
Pièce qui vient taper sur la valve ou le cup seal permettant d'ouvrir une soupape et de libérer l'air vers le canon.
Mamba :
Cordon également appelé "Flexible" reliant le lanceur à la bouteille placé dans le dos. Ce dispositif permet au joueur de ne plus avoir ça bouteille vissée à la poignée, très apprécié des joueurs camo.
Mytho :
Le mytho, dans le monde du paintball... C'est toi, c'est lui, c'est moi, c'est nous!!! Comment ça, toi, tu n'es pas mytho? Tu n'as pas envie d'avoir le plus beau gun, le plus bel équipement, et puis une fois que tu l'as de le changer aussitôt?
N
Neutre :
Pour faciliter le check, un arbitre peut déclarer un joueur neutre. Pour le signaler, l'arbitre fait tourner sa main en petits cercles au-dessus de sa tête et touche le joueur. Celui-ci ne peut alors plus se déplacer, tirer ou parler à ses coéquipiers. Par contre il peut très bien se relever et observer le déroulement de la partie. Ses adverses directs ne peuvent plus se déplacer dans sa direction et le prendre pour cible (si le joueur venait a être marqué alors qu'il est neutre, l'arbitre devra essuyer chaque impact). L'arbitre déclarera le joueur 'Out' si celui-ci a été marqué, 'Clean' si ce n'est pas le cas. Au cas où le joueur est clean, l'arbitre doit le replacer derrière son obstacle et lui demander si il est prêt. C'est seulement lorsque celui-ci aura répondu par l'affirmative que le joueur sera déclaré 'Clean' et qu'il pourra reprendre part au match.
Newbie:Débutant
O
Obstacle :
Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.
One for one :
Pénalité qui consiste a déclarer 'Out' le joueur incriminé plus son co-équipier le plus proche. Par exemple, un one for one sera déclaré lorsqu'un joueur marqué par un impact visible continue de jouer. Il est possible de revoir la pénalité à la hausse en déclarant un two for one, three for one...
Out :
Un joueur est déclaré 'Out' dès qu'il a été marqué. Un joueur 'Out' doit rejoindre en silence la Dead-zone par le chemin le plus court.
O-ring:
Petit disque (joint) de caoutchouc.
Overshoot / Overshooting:
Quand un joueur reçoit un grand nombre d’impacts, il est “overshooté”. Le tireur peut éventuellement avoir une pénalité suivant les règlements en vigueur.
P
Pod/Pots :
Tubes permettant d'emporter des billes supplémentaires avec soi. Leurs contenances les plus courantes sont de 100 ou 140 billes.
Poignée électronique :
Système élèctro-mécanique qui facilite le tir. Pousser sur la gâchette devient aussi léger qu'un click de souris, ce qui permet d'atteindre une cadence de tir élevée.
Preset :
Régulateur dont la pression de sortie est réglée d'usine et ne peut être modifiée. Dans la plupart des cas, la pression sera réglée à 850 psi.
Pré-bunk :
Technique sui consiste à inonder les joueurs adverses sous un volume de billes conséquent avant que ceux-ci n'aient le temps d'atteindre leur obstacle.
PSI (Pounds per Square Inch) :
Mesure de pression anglo-saxonne (livres par pouce carré). Un lanceur basse-pression tourne avec des pressions internes de moins de 250 psi tandis que l'on parle de lanceur haute-pression pour des marqueurs qui opèrent à plus de 700 psi. On mesure aussi en PSI la pression maximale à laquelle l'air peut être stockée dans une bouteille (3000, 4500 voire 5000 PSI).
Pivot :
joueur qui informe de la situation des adversaires. C’est lui qui donne les tactiques.
Power feed :
Tube reliant le loader à l’entrée du canon.
Pi :
Norme française sur les bouteilles exigée sur les tournois organisés sur le territoire.
Pompe:
Un marqueur à pompe. Le joueur doit actionner une "pompe" pour faire entrer une bille dans le marqueur. On pompe, on tire … etc
PPS:
Pied par secondes. La vélocité maximale admise concerne celle des billes en sortie de canon, et est de 300 PPS.
Q
Qev :
Quick Exhaust Valve => Valve à échappement rapide. Sorte de clapet, qui sert à évacuer le gaz plus rapidement, pour un gain de cadence.
R
Régulateur :
Système mécanique qui permet de diminuer la pression entre l'entrée et la sortie. Toutes les bouteilles d'air comprimé sont ainsi équipées d'un régulateur qui permet de transformer la pression à laquelle est stockée l'air dans la bouteille (généralement 3000 ou 4500 psi) en une pression utilisable par le lanceur (850 psi voir moins pour les systèmes ajustables).
ROF (Rate Of Fire) :
Cadence de tir d'un lanceur, exprimé en billes par seconde.
Ruptur disk :
Pièce en cuivre, qui permet lors d’une forte pression d’une bouteille de céder, afin de laisser échapper le gaz. C'est en quelque sorte une soupape de sécurité.
Ramping :
Fonctionnalité des poignées électroniques qui implique qu'à partir d'une certaine cadence, la carte de celles-ci va accélérer toute seule jusqu'au "x Bps" convenu.
RMF (remanufacturé) :
Se dit souvent d'un lanceur remanufacturé, c'est à dire retour de garanti, retour pour défaut, retour surstock etc...
ils sont bien évidemment réparés ou remis à neuf.
Respawn :
Chaque joueur touché revient en jeu après être revenu à son point de départ.
S
SAB :
Initial de Sup’Air Ball, structure gonflable, avec des obstacles identiques.
Spray :
éclaboussure de peinture.
Speed Ball :
Terrain plat, dégagé, avec des obstacles non naturels, favorisant un jeu rapide et agressif.
Sup'Air Ball :
Terrain plat, dégagé, avec des obstacles en structure gonflable, favorisant un jeu rapide et agressif. Les obstacles sont de couleurs vives et formes géométriques. L'utilité de ce type de terrain est de pouvoir monter (puis démonter) rapidement, un joli terrain de paintball sur une terrain de football par exemple.
Sear :
Petite pièce mécanique qui retient le marteau en position 'armé'. Une pression sur la gâchette abaisse le sear qui libère le marteau.
Snake/serpent :
Obstacle assez long mais pas très haut qui court le long du terrain.
Snapshoot :
Technique demandant précision et rapidité. Cela consiste à sortir de son obstacle, tirer une ou 2 billes sur son adversaire et de se remettre immédiatement à couvert.
Squeegee :
Tige en plastique munie d'un embout en caoutchouc à son extrémité qui sert à nettoyer son canon lorsqu'une bille a cassé dedans.
Sup'air ball (SAB) :
Terrain de paint-ball avec des obstacles gonflables.
Swab :
Sorte de grand coton-tige utilisé pour nettoyer son canon.
Sweetspoting :
Technique qui consiste a viser soit un endroit que l'on ne peut percevoir directement, soit un endroit ou l'on espère qu'un joueur adverse va tenter d'atteindre d'ici peu.
Solénoïde :
Pièce présente sur les lanceurs électro remplacent l'action mécanique d'une queue de détente. Le marteau est contrôlé par ce solénoïde.
Semis-auto:
Un marqueur semi-auto tire et recharge automatiquement chaque fois que je joueur appuie sur la gâchette.
Stock class :
Pistolet à billes de peinture muni d'un système de réarmement à pompe.
T
Thermal (écran) :
Ecran double vitre, pour moins de buée.
Trigger :
Plus communément appelé détente, ou "gâchette", permet de déclencher un tir. Elle peut être simple ou double (deux doigts).
Tube :
Réservoir de 10 billes pour pour pistolet ou stock class, fermé par bouchon à pas de visse court.
U
Urbain :
Therme utilisé par les joueurs qui pratique le paintball en bâtiment aménagé pour le paintball ou bâtiment désafecté.
Ultimate :
Maintenant appelé juge d'arbitre, pendant le tournoi il s'occupe entre autres du tableau des scores, des horaires, des réclamations de la part des capitaines...
V
Venturi Bolt :
Pièce qui sépare de jet gaz avant qu'il frappe la bille de peinture.
Vertical Feed :
Tube vertical entre le loader et le lanceur.
Vélocité :
Mesure de la vitesse de la bille à la sortie du canon. On la mesure à l'aide d'un chrony. Pour des raisons de sécurité, celle-ci ne doit pas être supérieure à 300 fps (foot per second, pieds par seconde)= environ 310 km/h!!
Visière thermale:
Une visière à double épaisseur dans le but de réduire la buée.
W
Wipe :
(de l'anglais to wipe : s'essuyer) Essuyer discrètement un impact de bille que l'on a sur soi ou sur son matériel. Les principes fondamentaux du paint-ball étant le fair-play et l'honnêteté, cette pratique est par conséquent a prohiber à tout prix.
X
X-ball :
Format de jeu qui se joue en 2 mi-temps de 20 minutes et qui marie les règles habituelles du paint-ball avec celle du Hockey (décompte des points, système de pénalité qui exclut le joueur du match pendant X minutes) et du football américain (un coach supervise ses joueurs depuis le long du terrain).
par ordre Alphabétique.
A
Air comprimé :
Gaz propulseur de plus en plus utilisé car il a beaucoup moins d’impuretés que le CO2, il n’entraîne plus le gel des régulateurs et surtout il permet une meilleur régularité au niveau de la pression, tant sous des températures basses ou élevées. Malheureusement, son emploi demeure coûteux.
Anodisé :
Procédé pour revêtir les métaux d'une autre couleur. Il permet d'apporter une touche personnelle à son lanceur.
Anti-double feed :
Système de tétons ou de boules qui empêche que deux billes ne se trouvent dans le canon en même temps.
Anti-syphon :
Système utilisé dans les bouteilles de CO2 pour éviter que le gaz à l'état liquide ne rentre dans le lanceur.
Arrières (ou couvreurs) :
Désigne les joueurs qui en début de partie occupent la zone arrière du terrain. Leur rôle est de briser les lignes de tir adverse en forçant ceux-ci, grâce à leur volume de tir, a se protéger derrière leur obstacle. De par leur position, ils ont aussi une meilleure vision du jeu et doivent par conséquent aider la progression des avants.
Arrières (ou couvreurs) :
Désigne les joueurs qui en début de partie occupent la zone arrière du terrain. Leur rôle est de briser les lignes de tir adverse en forçant ceux-ci, grâce à leur volume de tir, a se protéger derrière leur obstacle. De par leur position, ils ont aussi une meilleure vision du jeu et doivent par conséquent aider la progression des avants.
Avants :
Désigne les joueurs qui dès le début de la partie essayent d'atteindre les obstacles les plus avancés sur le terrain afin d'obtenir les meilleurs angles de tirs sur l'adversaire.
B
Barrel :
Du mot anglais, canon.
Base :
Lieu de départ d’une équipe.
Back pack :
Traduction anglaise de brellage, ensemble de pochettes permettant de transporter dans le dos, des pots ou une bouteille de CO2.
BIG GAME :
Le BIG GAME est une partie de paintball géante ! Ce n'est pas un tournoi : il n'y a rien à gagner. Il n'y a pas d'équipes : une partie peut opposer 8 joueurs à 17 adversaires voir plus ! Il n'y a pas de catégorie de lanceur (semi/pompe) : tout le monde joue contre tout le monde.Le big game peut être scénarisé (Star Wars, époques des Chevaliers,...).
Bloqueur :
Position et action d’un joueur, qui entraîne une neutralité, généralement le côté opposé à l’attaque.
Bottom line :
Montage permettant d’avoir la bouteille dans l’axe du lanceur.
Bande :
La bande correspond à un couloir de jeu (droite, milieu, gauche). Jouer la bande signifie jouer dans le couloir devant soi. Un joueur qui se trouve sur la droite du terrain et qui joue la bande vise donc les adversaires du côté droit. Croiser est l'inverse de jouer la bande.
Bar :
Unité de pression. En paintball elle sert a désigner la tolérance maximale d'une bouteille d'air (principalement 200 ou 300 bars selon les modèles). On utilise souvent son équivalent anglo-saxon, le PSI (Pounds per Square Inch, livre par pouce carré). Pour effectuer la conversion bar/PSI, il faut diviser par 2 et multiplier par 30. Ainsi 200 bars équivalent à 3000 PSI.
Billes :
Les billes de paintball sont faites d'une coque de gélatine qui contient un colorant alimentaire. Les billes sont entièrement biodégradables et non toxiques. Il existe différentes qualités de billes avec des coques plus ou moins fragiles et des colorants plus ou moins marquants. Les billes étant fragiles, il faut les entreposer avec soin dans une pièce peu humide et à température ambiante.
Blow back :
Sur un autococker : problème de timing et/ou de pression. Une partie du gaz s'échappe par le loader juste après ou pendant le tir, ce qui peut engendrer de la casse de billes et et une diminution de la cadence.
Bouchon de canon :
Elément de protection à fixer au bout du canon et qui permet d'éviter de tirer une bille par inadvertance. Il est maintenant remplacé par un sac à canon appelé aussi capote à canon.
Boules/boulasses :
Synonyme de billes.
Bounce (ou rebond ou pock) :
Bille qui touche et rebondit sur le joueur sans éclater. Celui-ci n'est par conséquent pas éliminé.
Autre sens de bounce :
Réglage de detente trop sensible qui fait partir un marqueur en tir full-auto.
Bunker :
Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.
Bolt:
On désigne généralement la pièce mobile qui vient buter contre la bille et laisse passer le gaz.
Bps:
Billes par seconde.
Backup :
Le stock class qu'on a à la ceinture au cas où ...
Ball detent :
Petites pièces qui empêchent que 2 billes se retrouvent devant la culasse.
C
Canon :
Partie avant du lanceur par ou sortent les billes lors du tir. Un canon de paint-ball possèdes deux caractéristiques essentielles : sa longueur et son diamètre. La longueur du canon n'a AUCUN effet sur la précision. Par contre, plus le canon sera long et plus la bille sera longtemps poussée par le gaz. Elle aura donc emmagasiné plus d'énergie cinétique et ira donc plus loin. Un canon long augmente évidemment la taille du lanceur et rend celui-ci malheureusement moins maniable (il devient notamment plus difficile de se coller à son obstacle). L'élément qui joue sur la précision est le diamètre du canon. Un diamètre trop étroit empêchera l'écoulement du gaz autour de la bille. Celle-ci sera par conséquent fortement déformée par le gaz propulseur et sa précision sera éradiquée. A l'opposé, un canon trop large ne guidera pas suffisamment la bille et influera tout autant sur la précision. Il est donc important de trouver le bon couple bille / canon.
Camo :
C'est un terme qui désigne la tenue de camouflage utilisée par certains joueurs pour des parties sur des terrains "naturels" (forêt...) afin d'être moins repérables.
Chambre d'expansion :
Appareil permettant de d'augmenter le volume de gaz et donc de réguler les variations dues au changement CO2 liquide en gaz
Check :
Vérification de l’état de jeu d’un joueur
Clean :
Terme utilisé par l'arbitre pour signaler qu'un joueur n'a pas été marqué.
Chrony :
Appareil permettant de contrôler la vitesse de la bille, à la sortie du canon.
Clé allen :
Outil hexagonal qui sert à serrer les pièces. il en existe au format américain et anglais.
Corner :
Angle final d’un terrain de jeu
Couvreur :
Position et action d’un joueur, qui permet à son coéquipier d’avancer.
Culasse :
Pièce mécanique du lanceur qui vient violamment frapper la bille pour la propulser dans le canon.
Culasse réglable :
Culasse dotée d'une vis de réglage afin de descendre ou de monter la vitesse de la bille à la sortie du canon.
Culasse ventury :
Culasse concave avec de multiples petits trous, ce qui permet à la bille d'être soufflée uniformément.
Cup Seal :
C'est la valve frappée par le marteau et qui permet de laisser circuler le gaz pour éjecter la bille.
Croiser :
C'est l'inverse de jouer la bande. Plutôt que de jouer les adversaires qui lui font face, le joueur croise son jeu et joue la diagonale. Ainsi un joueur qui joue croisé depuis la droite du terrain vise le côté gauche adverse.
Calibrage:
Ajustement entre la bille de peinture et le diamètre du canon.
Co2:
Gaz plutot instable à la température ambiante qui est utilisé pour faire fonctionner la plupart des marqueurs de paintball dans le cadre des activités de loisir.
D
Dead zone :
Zone de stationnement, où le joueur éliminé attend la fin de la partie.
Decomp :
Diminutif de décompression, système permettant de réguler la pression .
Dogleg :
Partie convexe d’une bande latérale d’un terrain de jeu, interdite en compétition ;
Dumper :
Action d’aller chercher un adversaire derrière son obstacle et à courte portée.
Drapeau :
Bout de tissu disposer sur le terrain. Lorsqu'il est raccroché dans le camp adversaire, il est synonyme de victoire.
Détente :
La détente est à un lanceur ce que la gachette est à une arme à feu.
Double détente :
Détente qui permet d'utiliser 2 doigts. Une bonne dextérité permet alors d'augmenter son ROF (Rate Of Fire = vitesse de tir).
Drop forward (ou craddle) :
Pièce métallique qui se place sous la poignée et qui permet de décaler la bouteille d'air vers l'avant. Ceci donne au lanceur un meilleur équilibre et permet aussi de plaquer son lanceur contre son corps afin de s'exposer le moins possible aux billes adverses.
Dot :
Ancienne norme pour les bouteilles, elle n'est plus valable en France mais est toujours d'actualité
E
Embase :
Partie du canon qui se visse sur le lanceur (pour un canon en plusieurs éléments). Elle est aussi appélée "back".
Electro:
Un marqueur électronique. Le tir de la bille est commandé par un système électronique, l’action sur la gâchette n’est pas mécanique.
Electro pneumatique:
Un marqueur électro pneumatique. Il n'y a aucune mécanique. Seulement un système pneumatique commandé par un système électrique.
F
Flag :
Traduction anglaise de drapeau, car le but d’un match est de le prendre et de le raccrocher dans le camp adverse.
Full Auto :
Tirs automatiques lors d'une pression sur la détente. Maintenant, ces systèmes de tirs sont interdits en France, en compétition.
Feed-neck (ou feeder) :
Cylindre permettant la jonction du loader et du lanceur.
Front :
Partie avant du canon (quand il est composé de plusieurs éléments). Il permet de modifier la taille du canon (de 10" à 18") et la présision (tir tendu ou en "cloche").
Frein de bouche :
Se dit d'un bout de canon percé de trous pour faire sortir l'air et ainsi affiner la trajectoire de la bille en sortie.
Full face:
Impact sur la visière. “Prendre/Mettre un Full Face”
Fluo :
Surnom donné aux joueurs de paintball sportif.
Fougère :
Se dit d'un joueur qui joue camouflé, bardé de branchages plus ou moins factices... Surnom amical des joueurs en tenue camo.
G
Grip frame :
Traduction anglaise de poignée
Ghillie-suit :
Habit de sniper utilisé par les joueurs camo qui vous fait ressembler à un tas d'herbes.
H
Head shot :
Sortir un advesaire en le marquant sur la tête.
Holster :
Fourreau pour pistolet.
I
Insert :
Tube qui se glisse dans l'embase du canon. Il possède différent calibre qui vont de 0.679 à 0.695 selon la taille de la bille afin d' obtenir une meilleure précision et d'éviter la casse de bille.
J
Jersey :
Désigne un maillot de paintball.
K
Kick :
Léger recule ressenti lors du tir dû au mouvement du marteau.
L
Lanceur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi marqueurs).
LCD :
lanceur utilisant une puce électronique
Loader :
Réservoir de billes, solidaire du lanceur et situé juste au-dessus de celui-ci.
M
Marcher (le terrain) :
Reconnaître le terrain avant le match, déterminer les lignes de déplacement qui permettent de s'exposer le moins possible, définir ses lignes de tir, savoir quels obstacles atteindre en début de partie, ... en un mot poser sa stratégie et placer les joueurs.
Marquer :
Touche valide, la bille a touché l'adversaire et a éclaté sur lui.
Marqueur :
Terme générique désignant tous les pistolets propulsant des billes de peinture (appelés aussi lanceurs).
Masque :
Protection indispensable du paintballeur.
Middle :
Joueur placé au milieu du terrain entre les arrières et les avants. Son rôle est généralement d'indiquer et de transmettre les positions des joueurs adverses à ses partenaires.
Marteau :
Pièce qui vient taper sur la valve ou le cup seal permettant d'ouvrir une soupape et de libérer l'air vers le canon.
Mamba :
Cordon également appelé "Flexible" reliant le lanceur à la bouteille placé dans le dos. Ce dispositif permet au joueur de ne plus avoir ça bouteille vissée à la poignée, très apprécié des joueurs camo.
Mytho :
Le mytho, dans le monde du paintball... C'est toi, c'est lui, c'est moi, c'est nous!!! Comment ça, toi, tu n'es pas mytho? Tu n'as pas envie d'avoir le plus beau gun, le plus bel équipement, et puis une fois que tu l'as de le changer aussitôt?
N
Neutre :
Pour faciliter le check, un arbitre peut déclarer un joueur neutre. Pour le signaler, l'arbitre fait tourner sa main en petits cercles au-dessus de sa tête et touche le joueur. Celui-ci ne peut alors plus se déplacer, tirer ou parler à ses coéquipiers. Par contre il peut très bien se relever et observer le déroulement de la partie. Ses adverses directs ne peuvent plus se déplacer dans sa direction et le prendre pour cible (si le joueur venait a être marqué alors qu'il est neutre, l'arbitre devra essuyer chaque impact). L'arbitre déclarera le joueur 'Out' si celui-ci a été marqué, 'Clean' si ce n'est pas le cas. Au cas où le joueur est clean, l'arbitre doit le replacer derrière son obstacle et lui demander si il est prêt. C'est seulement lorsque celui-ci aura répondu par l'affirmative que le joueur sera déclaré 'Clean' et qu'il pourra reprendre part au match.
Newbie:Débutant
O
Obstacle :
Désigne tout couvert permettant de se protéger des billes adverses.
One for one :
Pénalité qui consiste a déclarer 'Out' le joueur incriminé plus son co-équipier le plus proche. Par exemple, un one for one sera déclaré lorsqu'un joueur marqué par un impact visible continue de jouer. Il est possible de revoir la pénalité à la hausse en déclarant un two for one, three for one...
Out :
Un joueur est déclaré 'Out' dès qu'il a été marqué. Un joueur 'Out' doit rejoindre en silence la Dead-zone par le chemin le plus court.
O-ring:
Petit disque (joint) de caoutchouc.
Overshoot / Overshooting:
Quand un joueur reçoit un grand nombre d’impacts, il est “overshooté”. Le tireur peut éventuellement avoir une pénalité suivant les règlements en vigueur.
P
Pod/Pots :
Tubes permettant d'emporter des billes supplémentaires avec soi. Leurs contenances les plus courantes sont de 100 ou 140 billes.
Poignée électronique :
Système élèctro-mécanique qui facilite le tir. Pousser sur la gâchette devient aussi léger qu'un click de souris, ce qui permet d'atteindre une cadence de tir élevée.
Preset :
Régulateur dont la pression de sortie est réglée d'usine et ne peut être modifiée. Dans la plupart des cas, la pression sera réglée à 850 psi.
Pré-bunk :
Technique sui consiste à inonder les joueurs adverses sous un volume de billes conséquent avant que ceux-ci n'aient le temps d'atteindre leur obstacle.
PSI (Pounds per Square Inch) :
Mesure de pression anglo-saxonne (livres par pouce carré). Un lanceur basse-pression tourne avec des pressions internes de moins de 250 psi tandis que l'on parle de lanceur haute-pression pour des marqueurs qui opèrent à plus de 700 psi. On mesure aussi en PSI la pression maximale à laquelle l'air peut être stockée dans une bouteille (3000, 4500 voire 5000 PSI).
Pivot :
joueur qui informe de la situation des adversaires. C’est lui qui donne les tactiques.
Power feed :
Tube reliant le loader à l’entrée du canon.
Pi :
Norme française sur les bouteilles exigée sur les tournois organisés sur le territoire.
Pompe:
Un marqueur à pompe. Le joueur doit actionner une "pompe" pour faire entrer une bille dans le marqueur. On pompe, on tire … etc
PPS:
Pied par secondes. La vélocité maximale admise concerne celle des billes en sortie de canon, et est de 300 PPS.
Q
Qev :
Quick Exhaust Valve => Valve à échappement rapide. Sorte de clapet, qui sert à évacuer le gaz plus rapidement, pour un gain de cadence.
R
Régulateur :
Système mécanique qui permet de diminuer la pression entre l'entrée et la sortie. Toutes les bouteilles d'air comprimé sont ainsi équipées d'un régulateur qui permet de transformer la pression à laquelle est stockée l'air dans la bouteille (généralement 3000 ou 4500 psi) en une pression utilisable par le lanceur (850 psi voir moins pour les systèmes ajustables).
ROF (Rate Of Fire) :
Cadence de tir d'un lanceur, exprimé en billes par seconde.
Ruptur disk :
Pièce en cuivre, qui permet lors d’une forte pression d’une bouteille de céder, afin de laisser échapper le gaz. C'est en quelque sorte une soupape de sécurité.
Ramping :
Fonctionnalité des poignées électroniques qui implique qu'à partir d'une certaine cadence, la carte de celles-ci va accélérer toute seule jusqu'au "x Bps" convenu.
RMF (remanufacturé) :
Se dit souvent d'un lanceur remanufacturé, c'est à dire retour de garanti, retour pour défaut, retour surstock etc...
ils sont bien évidemment réparés ou remis à neuf.
Respawn :
Chaque joueur touché revient en jeu après être revenu à son point de départ.
S
SAB :
Initial de Sup’Air Ball, structure gonflable, avec des obstacles identiques.
Spray :
éclaboussure de peinture.
Speed Ball :
Terrain plat, dégagé, avec des obstacles non naturels, favorisant un jeu rapide et agressif.
Sup'Air Ball :
Terrain plat, dégagé, avec des obstacles en structure gonflable, favorisant un jeu rapide et agressif. Les obstacles sont de couleurs vives et formes géométriques. L'utilité de ce type de terrain est de pouvoir monter (puis démonter) rapidement, un joli terrain de paintball sur une terrain de football par exemple.
Sear :
Petite pièce mécanique qui retient le marteau en position 'armé'. Une pression sur la gâchette abaisse le sear qui libère le marteau.
Snake/serpent :
Obstacle assez long mais pas très haut qui court le long du terrain.
Snapshoot :
Technique demandant précision et rapidité. Cela consiste à sortir de son obstacle, tirer une ou 2 billes sur son adversaire et de se remettre immédiatement à couvert.
Squeegee :
Tige en plastique munie d'un embout en caoutchouc à son extrémité qui sert à nettoyer son canon lorsqu'une bille a cassé dedans.
Sup'air ball (SAB) :
Terrain de paint-ball avec des obstacles gonflables.
Swab :
Sorte de grand coton-tige utilisé pour nettoyer son canon.
Sweetspoting :
Technique qui consiste a viser soit un endroit que l'on ne peut percevoir directement, soit un endroit ou l'on espère qu'un joueur adverse va tenter d'atteindre d'ici peu.
Solénoïde :
Pièce présente sur les lanceurs électro remplacent l'action mécanique d'une queue de détente. Le marteau est contrôlé par ce solénoïde.
Semis-auto:
Un marqueur semi-auto tire et recharge automatiquement chaque fois que je joueur appuie sur la gâchette.
Stock class :
Pistolet à billes de peinture muni d'un système de réarmement à pompe.
T
Thermal (écran) :
Ecran double vitre, pour moins de buée.
Trigger :
Plus communément appelé détente, ou "gâchette", permet de déclencher un tir. Elle peut être simple ou double (deux doigts).
Tube :
Réservoir de 10 billes pour pour pistolet ou stock class, fermé par bouchon à pas de visse court.
U
Urbain :
Therme utilisé par les joueurs qui pratique le paintball en bâtiment aménagé pour le paintball ou bâtiment désafecté.
Ultimate :
Maintenant appelé juge d'arbitre, pendant le tournoi il s'occupe entre autres du tableau des scores, des horaires, des réclamations de la part des capitaines...
V
Venturi Bolt :
Pièce qui sépare de jet gaz avant qu'il frappe la bille de peinture.
Vertical Feed :
Tube vertical entre le loader et le lanceur.
Vélocité :
Mesure de la vitesse de la bille à la sortie du canon. On la mesure à l'aide d'un chrony. Pour des raisons de sécurité, celle-ci ne doit pas être supérieure à 300 fps (foot per second, pieds par seconde)= environ 310 km/h!!
Visière thermale:
Une visière à double épaisseur dans le but de réduire la buée.
W
Wipe :
(de l'anglais to wipe : s'essuyer) Essuyer discrètement un impact de bille que l'on a sur soi ou sur son matériel. Les principes fondamentaux du paint-ball étant le fair-play et l'honnêteté, cette pratique est par conséquent a prohiber à tout prix.
X
X-ball :
Format de jeu qui se joue en 2 mi-temps de 20 minutes et qui marie les règles habituelles du paint-ball avec celle du Hockey (décompte des points, système de pénalité qui exclut le joueur du match pendant X minutes) et du football américain (un coach supervise ses joueurs depuis le long du terrain).
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